WWF No Mercy (memorie a 64 bit) | Nino Baldan - Il Blog

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19 dicembre 2014

WWF No Mercy (memorie a 64 bit)


Mi avete contattato, mi avete scritto più volte, non vedevate l'ora: ecco che finalmente è giunto il momento di parlare del più grande gioco di wrestling di tutti i tempi: ovviamente sto parlando dell'unico, inimitabile WWF No Mercy!

Uscito il 17 novembre del 2000, WWF No Mercy è l'ultimo gioco realizzato dalla casa giapponese AKI (e pubblicato dalla THQ) per Nintendo 64 dedicato al nostro sport entertainment preferito. All'epoca avevo ricominciato a seguire la World Wrestling Federation esattamente da un anno, grazie alle videocassette che, in pieno buio televisivo, riuscivo a farmi inviare da un pusher conosciuto su un forum di wrestling.
Ogni tenta giorni, il postino mi recapitava in una busta gialla la VHS del Pay Per View del mese, registrato in analogico dall'emittente inglese Sky Sports: i tempi dell'HD erano ancora lontani, e la qualità audio/video dei suddetti nastri decisamente bassa, con immagini sfocate che mi permettevano però di rimanere aggiornato in tempo reale su cosa stava succedendo in WWF.

Chris Benoit e Rikishi si affrontano nell'arena di Smackdown!

Oltre ad essere caratterizzato da una lunga rivalità tra The Rock e Triple H, quel periodo vide il debutto di Tazz, Kurt Angle e dei Dudleys, e l'arrivo dalla neo-acquisita WCW fior di superstar come Chris Benoit, Eddie Guerrero, Perry Saturn e Dean Malenko… tutti wrestler non presenti in Wrestlemania 2000, e che all'epoca mi ero dilettato a ricreare nell'edit mode, con risultati a dir poco approssimativi: i lottatori avevano un aspetto generico, abbigliati come se fossero stati prelevati a caso dal pubblico, senza musica d'entrata, senza Titantron, con un moveset che avevo ricostruito seguendo le indicazioni trovate su qualche sito, ma che non mi convincevano più di tanto.

E' inutile dire quanto spasmodica fosse stata per me l'attesa di WWF No Mercy, del quale avevo scaricato brevi filmati di una manciata di secondi (dopo ore di download): tutto appariva più fluido, più nitido, era stato inserito il ladder match, e il roster (aggiornato) era addirittura impegnato in combattimenti negli spogliatoi. Sembrava troppo bello per essere vero, avevo quasi la sensazione che un gioco così non sarebbe uscito mai.

Wrestler si affrontano in un bar: un sogno?

E invece eccolo, pronto da ordinare, sulla homepage un sito specializzato in videogiochi.
Stavo per mettermi in contatto con loro quando appresi che le prime copie della cartuccia erano afflitte da un bug che avrebbe, in situazioni random, cancellato tutti i dati: attesi giorni interminabili, telefonai, mi venne assicurato che mi sarebbe stato recapitato un gioco appartenente alla seconda ristampa, e così lo richiesi, in contrassegno.

Mi giunse a casa una busta, con al suo interno la confezione tutta schiacciata.
La guardai, la riguardai, mi balenò in testa l'idea di non accettarla, ma non sarei riuscito ad attendere oltre e decisi di soprassedere. Anzi, me ne fregai totalmente, ed estrassi la nera cartuccia da quella scatola di cartone malandata, accesi la console, e rimasi in religioso silenzio a guardare l'intro, con il cuore in gola e le mani che già sudavano.

L'intro, incentrato sulla figura di The Rock

Non mi distaccai da WWF No Mercy per almeno un mese, provando e riprovando tutte le modalità: c'era l'imbarazzo della scelta, tra Iron Man Match, Cage Match, Ladder Match, Guest Referee Match, una modalità-carriera mozzafiato organizzata a bivi, combattimenti in giro per il palazzetto, un roster infinito arricchito da numerosi dettagli; il tutto ad accompagnare il collaudassimo sistema di gioco AKI che mi faceva compagnia ormai da tre anni.

E' giunto il momento di riprendere in mano la cartuccia originale, inserirla dopo tanti, troppi anni di distanza nel mio Nintendo 64, e farci un paio di partite con il senno di poi.
In effetti sono passati quasi tre lustri dalla sua uscita… di sicuro la memoria fa brutti scherzi, si tratterà sicuramente di un gioco sorpassato. E invece no.

Una volta accesa la console, la mia impressione è di trovarmi per la prima volta nella storia della serie di fronte ad un look più "maturo" e "occidentale", a partire dall'intro e dalla scelta musicale, meno j-rock e più funky, con una voce canticchiante che accompagna il giocatore nella navigazione all'interno del labirinto di menù e sottomenù.
La grafica di ogni sezione è stata completamente rinnovata e ridisegnata, compresa la schermata di selezione dei personaggi, che stavolta contiene le foto di ogni wrestler: i lottatori selezionabili sono ben 52, più 13 segreti e 18 slot per le nostre creazioni.
Ogni contendente ha come di consueto ben 4 costumi diversi.

La nuova schermata di selezione dei personaggi

Prima di cimentarmi in un incontro, voglio dare un'occhiata al nuovissimo Smackdown Mall: una sorta di shop dov'è possibile spendere i soldi racimolati durante lo story mode per acquistare lottatori segreti, arene, capi di abbigliamento e mosse da utilizzare nell'edit mode.

E' l'ora di iniziare a combattere: scelgo il mio personaggio per dare vita ad un exibition match, e subito mi accorgo che le entrate sul ring sono state tagliate: i contendenti escono dalla rampa accompagnati da musiche d'ingresso e Titantron (della stessa qualità vista in Wrestlemania 2000), ma mentre questi si avvicinano al ring le immagini sfumano.
Una mia ricerca su internet relativa ai motivi di tale estromissione ha dato il seguente risultato: implementando le entrate non si sarebbe riusciti a rispettare la data di uscita.
Chi volesse vedere un abbozzo dello stato dei lavori, può visionare questo video.
In ogni caso alcuni lottatori hanno comunque un'esultanza a fine match: Rikishi e i Too Cool ballano, The Rock sale sul paletto, e così via.

Niente diritti di "American Badass" di Kid Rock per Undertaker

La grafica appare ancora più nitida e "pulita" del predecessore, con texture nettamente più definite, i movimenti come al solito fluidi (ricordo che non è stato impiegato alcun motion capture: i programmatori hanno ricostruito manualmente ogni mossa), e sono state inserite ulteriori novità: dopo un clinch è possibile mandare direttamente l'avversario fuori dalle corde premendo "C-su", si può staccare la scaletta d'acciaio per salire sul ring ed usarla come arma, inoltre il tavolo dei commentatori rappresenta un piano dove poter salire, e che va in frantumi se ci si esegue sopra una qualsiasi manovra! Le armi prelevate dal pubblico possono essere lanciate all'indirizzo del malcapitato avversario, e, una volta cadute, non spariscono più, ma rimangono sul tappeto (fino ad un massimo di quattro contemporaneamente), per essere raccolte o per sbatterci sopra il contendente, accompagnati da un effetto sonoro.
Come se non bastasse, azionando lo stick analogico impugnando una weapon, questa non verrà persa, ma il lottatore effettuerà una taunt mentre la tiene in pugno in pugno.

Salta all'occhio l'assenza di Big Show, in quel periodo spedito alla Ohio Valley Wrestling per perdere peso e riacquistare la forma perduta, ma sono presenti altri tre cosiddetti super-heavyweight (Rikishi, Mark Henry e Viscera, più lo sbloccabile Andrè the Giant), ai quali non si possono eseguire certe mosse, mentre altre come la bodyslam e il backdrop daranno vita ad una realistica animazione con il nostro wrestler intento a compiere uno sforzo sovrumano prima di sollevarli.

British Bulldog cerca di sollevare Mark Henry nella gabbia

Come ho già anticipato, negli incontri dove non è previsto il count-out, spedendo l'avversario con una irish whip verso la rampa d'ingresso, le immagini sfumeranno e senza alcun caricamento ci si ritroverà a combattere in diversi angoli dell'arena! In primo luogo i wrestler proseguiranno la lotta sulla sommità della rampa, successivamente in un corridoio che dà accesso a quattro stanze differenti: gli spogliatoi, la zona caldaie, il parcheggio e perfino un bar con tanto di biliardo (il quartier generale degli APA, Bradshaw e Farooq).
Ogni area ha i suoi elementi con i quali interagire, come tavoli da rompere, armi da raccogliere, bidoni, grate, altezze dalle quali lanciarsi, con una sensazione di libertà e di realismo mai viste prima.

Cactus Jack e Triple H si malmenano negli spogliatoi

Tra le nuove modalità segnalo il Ladder Match: all'inizio dell'incontro la scala è posizionata in piedi fuori dal ring, e l'obiettivo del giocatore per portare a casa la vittoria è di piegarla, introdurla sul ring, riaprirla, ed utilizzarla per acciuffare la cintura (o una valigetta) che penzola dal tetto dell'arena. L'attrezzo è utilizzabile anche come arma per infliggere danno all'avversario, ed è possibile farlo cadere mentre qualcuno ci si trova sopra, oppure lanciarsi dalla sua sommità per manovre spettacolari ad alto rischio!

Shawn Michaels sale sulla scala!

Il guest referee mode aggiunge divertimento nelle sfide tra gli amici, in quanto è possibile impersonare l'arbitro e decidere la velocità di conteggio: una buona parte dei lottatori ha come terzo costume proprio la casacca bianconera da giudice di gara, anche se è possibile utilizzare il vecchio buon Earl Hebner.

Ma uno degli aspetti più curiosi di WWF No Mercy è lo story mode: mentre in Wrestlemania 2000 consisteva in un'interminabile serie di incontri slegati l'uno dall'altro se non per qualche sporadica scenetta, qui è possibile scegliere di cimentarsi singolarmente all'attacco di una delle cinture della federazione, ognuna delle quali comprende un differente percorso a bivi nel quale i lottatori verranno sfidati, intervistati, attaccati, e a seconda dell'esito degli incontri o delle risposte date, si finirà a disputare match con la carriera in palio, risse nel bar, incontri a 4 per decretare lo sfidante al titolo e così via.

Un Bret Hart fresco di Edit Mode affronta la carriera

Parlando degli aspetti negativi del gioco, non posso oggettivamente soprassedere sugli angoscianti rallentamenti che affliggono l'azione quando sul quadrato sono presenti più di tre lottatori: i tag team match e le royal rumble si svolgono effettivamente al rallentatore.
E' sicuramente un prezzo da pagare per l'alta definizione delle texture, che la CPU del Nintendo 64 non riesce a gestire e va a singhiozzo. Le collisioni tra poligoni sono sempre un po' approssimative, in particolare quando ci si avvicina alla scaletta di bordo ring, ma è qualcosa di ampiamente tollerabile se si considera la varietà di modalità e di azione che WWF No Mercy sa offrire.

La grande varietà di arene presenti nel gioco

Con questa cartuccia si concluse definitivamente la serie di wrestling programmata da AKI: si vocifera che fosse in produzione un seguito chiamato WWF Backlash, previsto per il 2001, ma il pensionamento del Nintendo 64 ne bloccò lo sviluppo al 20% del suo completamento. Sembra che Electronic Arts abbia contattato AKI per un realizzare un WCW Mayhem 2, ma in questo caso l'assorbimento della compagnia di Atlanta da parte della WWF mise fine ad ogni speranza.
La software house giapponese si dedicò così allo sviluppo di altri tipi di giochi di combattimento per le console della generazione successiva, sempre con un ring al centro dell'azione: sto parlando della serie Kinnikuman (M.U.S.C.L.E. in Occidente, conosciuta in Italia per aver dato le fattezze alla prima serie degli Exogini) e di quella di Def Jam, con gangster rapper al posto del wrestler professionistici.

Ultimate Muscle (foto da the-nextlevel.com)

Abbiamo avuto successivamente sugli scaffali la serie di Smackdown sviluppata da Yuke (poi evolutasi in WWE2K), ma un sistema di prese semplice e allo stesso tempo completo come quello visto nei giochi AKI è completamente caduto del dimenticatoio. Rimane il mistero di come un team di programmatori capace, e al tempo stesso appassionato alla disciplina, tanto da riprodurne anche gli aspetti più secondari e marginali, sia stato completamente ostracizzato ed estromesso dai giochi di wrestling contemporanei. Con la tecnologia odierna, CPU incredibilmente più potenti rispetto al passato e limiti di memoria virtualmente inesistenti, potremmo avere un WWF No Mercy aggiornato con 30 e più lottatori contemporaneamente sul ring, Titantron in HD ed altre possibilità davvero infinite.

Il mio appello verso le federazioni di wrestling, anche quelle minori (per quanto possa essere ascoltato) è il seguente: rimettete insieme questo stupefacente team di ragazzi, dategli in mano i kit di sviluppo e affidategli la realizzazione del gioco della vostra compagnia. Ne uscirà un capolavoro.
Quello che migliaia di appassionati stanno aspettando da quasi 15 anni.

Nel frattempo…giocate a WWF No Mercy!
E scoprirete come un gioco di wrestling deve essere. Punto.

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